Marken müssen an eSports glauben

eSports



In diesem Artikel erklärt Ollie Silverton, Gewinner der ultimativen Sports und Entertainment Ausbildung bei GMR Marketing, der die Position über GlobalSportsJobs bekommen hat, dass eSports schneller wächst denn je und immer mehr Interesse von Marken weckt, die versuchen daran teilzuhaben. Zudem teilt er uns mit, was er in seiner Zeit in Nordamerika gelernt hat, als er das Team Dignita, ein führendes eSports Unternehmen, „beschattet“ hat. Außerdem berichtet er vom Interview mit Nathan Lindberg, Director des eSports Sponsorings bei Twitch, der führenden Videoplattform und Community für Gamer.

Twitch, 2011 gegründet und drei Jahre später von Amazon für knapp $1 Mrd. gekauft, war ausschlaggebend für den Erfolg von eSports. Über 1,7 Millionen strahlen ihre Videospiel-Erfahrungen auf Twitch an ein gigantisches Publikum aus. Die Seite registriert 100 Millionen Unique Viewers im Monat und 8,5 Millionen am Tag. Der durchschnittliche User verbringt 106 Minuten auf der Seite, was Twitch hinsichtlich dessen deutlich erfolgreicher als Facebook und Youtube macht.

Europaweites Wachstum

eSports hat sich in Nordamerika und Asien mit den voranpreschenden free-to-play PC Spielen Dota 2, League of Legends und Counter Strike zu einem Riesen entwickelt. In UK hingegen liegt der Fokus eher auf Konsolen, weshalb Call of Duty das einzige Spiel in dieser Kategorie ist, welches den Rahmen sprengt und zu den Größen in der eSports Arena zählt. Deutschland ist die Ausnahme in Europa wegen dem sehr PC-fixierten Publikum, andere Länder folgen dem Beispiel nur sehr langsam.

Dennoch werden wir sehr wahrscheinlich Wachstum in diesen Märkten durch die Integration von eSports in den regulären Sport sehen. FIFA trägt zur Zeit simultan zum normalen Turnier den FIFA Interactive World Cup aus und der VfL Wolfsburg hat dort sein eigenes Team. Ähnlich macht es auf die NFL, die sich in den eSports Markt stürzt, indem Sie wöchenlich ‚Madden NFL Live‘ auf NFL.com und Twitch ausstrahlen, was Marken und Rechtehaltern dabei hilft, ein viel größeres Publikum zu erreichen.

Sponsoring Landschaft

Es gibt viele große Namen, die mit dem eSports in Verbindung gebracht werden, wie zum Beispiel Intel, die die Extreme Masters Series sponsern, oder Coca-Cola und Red Bull, die Spieler, Teams und Ligen sponsern. Die Sponsoring Struktur ist sehr ähnlich zu der des Mainstream Sports. Und dennoch gibt es noch zahlreiche Möglichkeiten für Marken kreativ zu werden und das Feld des eSports zu einem Bruchteil der Kosten zu besiedeln – auch wenn diese zunehmend steigen.

„Ein Sponsoring, das Marken vor einigen Jahren noch $2.000 und mittlerweile $20.000 kostet, wird in den nächsten 5 Jahren höchstwahrscheinlich bis zu $2 Mio. kosten“ so Nathan Lindberg. „Marken müssen anfangen, an eSports zu glauben. Das Publikum ist da, die Infrastruktur ist da, alles ist da. Wir brauchen nur ein paar Marken, die uns ihr Vertrauen aussprechen und ein Teil von uns werden wollen. Wenn das passiert, dann folgt auch der Erfolg.

„Ich will dort sein, das ist mein Publikum, wie kann ich helfen? Dies sollte die Denkweise und Einstellung sein, wenn Marken teilhaben und dort erfolgreich sein wollen.“

Wie geht es weiter für eSports?

Weiter zu wachsen ist die Herausforderung für eSports und es gibt eine Reihe von Dingen, die getan werden müssen, um sicher sein zu können, das dies passiert. Aus der Sicht von Twitch muss es eine Verbesserung hinsichtlich der Verbreitung geben. Das Hauptaugenmerk liegt sehr stark auf dem Streaming und Senden, aber herauszufinden, wie man diese Inhalte für das Fernsehen aufarbeiten kann, ist essentiell. In größeren Märkten wie Indien und Süd-Ost-Asien sind die Möglichkeiten riesig, aber es mangelt in diesen Regionen an Internetverbindung und Breitband und auf das ist Streaming angewiesen.

So viel wie Mainstream Sport von eSports lernen kann, so viel kann eSports auch vom Mainstream Sport lernen, der Boom muss gefestigt werden. Allein auf Twitch wurden letztes Jahr 4000 Turniere ausgestrahlt. Das sind nahezu 11 pro Tag und dies stellt ein reales Risiko des Overkills und kann den User ermüden. Wenn der Sport mit Profi- und Amateurstrukturen, wie wir es im traditionellen Sport sehen, standardisiert und geplant würde, dann würden es die Leute vermissen und immer wieder zurückkommen.

Zusammengefasst

Viele Leute haben noch ein Problem damit, eSports als wirklichen Sport zu akzeptieren, aber ein Blick zurück verrät, dass ähnliche Zweifel bereits vor Generationen existierten. Man glaubte, dass man niemals eine Karriere mit aktivem Sport machen könne und seht selbst, wie rapide sich das geändert hat. Als nächstes glaubte man, dass Gaming nichts als ein Hobby ist und wieder einmal entwickelte es sich entgegen aller Erwartungen. Am Ende des Tages stellt es eine Unterhaltung der breiten Masse dar und solange dies so ist und Spiele weiterhin hergestellt werden, solange haben Marken auch die Chance, sich mit diesem Sport in Verbindung zu bringen bzw. damit assoziiert zu werden. Lindberg schloss mit den Worten „Marken, die die Milennials ansprechen wollen, müssen jetzt riskieren und investieren, bevor sie eine komplette Generation potentieller Kunden verlieren.“



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