Die Auswirkungen von digitaler Entwicklung auf den Massensport

Veröffentlicht:

limelight



Steve Daws, Head of Technology bei Limelight Sports, hat seine Gedanken bezüglich des digitalen Einflusses auf Massensport im Jahr 2016 mit uns geteilt. Hier sind einige seiner Gedanken:

1.    Big Data und mehr

Ich weiß, das ist nicht neu. Ich weiß, es gibt Tracking Apps, Training Apps, Uhren, Schrittzähler, Sleep Tracker etc. schon seit einigen Jahren, aber dennoch ist dies ein Zug, der unaufhaltsam noch einige Jahre weiter fahren wird.

Es werden nicht nur die Verkäufe von Apps und Wearables weiter wachsen (Statista schätzt, dass im Jahr 2017 56,2 Milliarden Einheiten versandt werden; 2013 waren es noch 43,8), sondern dass Engagement Agenturen und später auch Marken durch die Daten, die diese Wearables zur Verfügung stellen, beständig immer mehr Einblicke in die Aktiven, ihre Konsumenten, erhalten werden.

Indem man Menschen dazu inspiriert, aktiv zu sein und ihnen Möglichkeiten zur Teilnahme bietet, wird jeder Einzelne viel aufgeschlossener gegenüber der Markenbotschaft sein, da durch die stetig erhobenen Daten die Botschaft viel zielgerichteter wird und die Inhalte zunehmend relevanter für die Zielgruppen werden.

2.    Communities

Auch kleine Gruppen können ganz schön Krach machen!

In 2016 wird es ein rasches Wachstum von Communities in Nischen geben. Apps und Hashtags werden Nischen Communities innerhalb der weitgefassten Sport Community zusammenbringen.

Wir haben den Beginn davon in 2015 mit unserem eigenen „Race the World“ gesehen, bei dem eine kleine Anzahl von Teilnehmern für großes Aufsehen auf den digitalen Plattformen gesorgt hat. Ein weiteres tolles Beispiel ist „Swim Dem Crew“ mit ihrer Aufmerksamkeit, die Sie für ihre Nischen Community bekommen haben und die in der UK-weiten TV Präsenz in einer Android-Werbung gegipfelt ist.

2016 werden Marken diese Nischen ausnutzen und zusätzlich werden diese Räume von Apps besetzt werden, die diesen Nischen gewidmet sind, wie zum Beispiel dem virtuellen Trainingsklub raceful.ly.

3.    Schwimmen

Macht Platz Laufen und Fahrradfahren, jetzt ist Schwimmen dran, um ein bisschen Spaß mit der Technik zu haben!

Über die letzten Jahre hinweg haben sich App Anbieter und Wearable Entwickler auf die Sportarten konzentriert, die am einfachsten zu tracken sind, die, die in Schritten oder mit GPS gemessen werden können, eben solche wie Walking, Laufen, Fahrradfahren und zu einem bestimmten Ausmaß auch Freiwasserschwimmen; und wie bereits erwähnt werden diese Märkte weiter wachsen. Aber Entwickler richten ihre Aufmerksamkeit nun auf das Schwimmbecken.

2015 hatten Kickstarter und indiegogo zunehmend auf Fördermittel hoffende Tech-Projekte für Bahnschwimmen auf ihrer Seite, wie zum Beispiel Flyfit (ein Schwimm Tracker als Fußknöchel-Band) oder Swimmo (eine Schwimm-Trainingsuhr).

Nach dem aktuellen Stand der Dinge ist die Technologie fürs Schwimmen noch zu kostenintensiv für den Massensport Markt, aber es ist nur eine Frage der Zeit bis einer Organisation der Durchbruch gelingt... und es könnte bereits 2016 der Fall sein.
limelighty
Die zukünftige Zukunft

Es wäre nachlässig von mir Augemented Reality nicht zu nennen, dies hat ein enormes Wachstumspotential im digitalen Bereich in 2016, besonders, da Entwickler bereits mit Microsofts Hololens zusammenarbeiten und einige andere AR Alternativen auf Kickstarter auftauchen. Ich glaube, 2016 ist vielleicht noch ein bisschen zu früh, um die Bedeutung von AR für den Massensport zu erkennen. Es ist allerdings mehr als wahrscheinlich, dass AR in den Vorhersagen für 2017 auftaucht.

Dieser Artikel wurde von Steve Daws, Head of Technology bei Limelight Sports geschrieben. Um den vollständigen Original Artikel zu lesen, klicken Sie hier.

Klicken Sie hier, um die aktuellen Stellenangebote bei Agenturen & Sponsoren auf GlobalSportsJobs.de zu sehen.

Zurück zur Übersicht